惑星の管理は、宇宙画面で現在選択されている惑星をクリックし、ポップアップ メニューが表示されたら、管理ボタンをクリックすることで行うことが出来ます。
(1) 惑星名の変更
惑星の名前を変更します。
(2) 惑星グループの変更
惑星が所属するグループを変更します。 グループを設定すると、下段のクイックメニューから惑星をすばやく選択することができます。
(3) 税率変更
税率を変更すると、人口に応じたクレジット収入が変わります。
税率を下げると、人口が急速に増加し、幸福度が増加します。 逆に、税率が高いと人口がゆっくりと増加し、幸福度が低くなります。
クレジット収入は惑星住民の幸福度にも比例するので、税率を無条件に高めることが歳入を増加させることではありません。
幸福度は税率によってゆっくり変化し、新しい惑星を占領したときは幸福度がゼロに変わります。
住民の幸福度が50未満の場合、各種生産が不可能なので税率を下げて幸福度を早く高めた方が良いです。
(4) ワープゲート管理
ワープゲートの接続状態を確認し、接続を要求または解除できます。
新しいワープゲートの接続要請は、宇宙画面でターゲット惑星をクリックして要請することもできます。
ワープゲートを管理するには、まず惑星にワープゲート管理所を建設する必要があります。
ワープゲートが接続されている惑星間では、艦隊の移動速度が大幅に増加します。
また、追加の関税収入が入ってきて、連結された個数によってワープゲートが連結されていない場所への艦隊移動速度まで増加させる効果があります。
(5) フォースシールド
フォースシールドを使用して使用状態を確認することができます。
フォースシールドは、外部の敵艦隊が惑星を攻撃できないように保護する有料機能です。
惑星シールド再生所がなければ使用できませんし、惑星から2パセック内に進入した艦隊はフォースシールドを使用しても強制的に帰還させることはできません。
(6) 惑星ワープ
惑星ワープを通じて惑星を移動させることができます。
移動後は艦隊命令クールタイムが生じ、一定時間艦隊命令をすることはできません。
(7) 自動輸送設定
資源を特定の惑星に定期的に自動輸送します。
これを設定すると、その惑星の資源生産量が全体的に 30% 減少します。
ですが、資源輸送にかかるエネルギーがゼロになるので、エネルギーではお得で何よりとても便利な機能です。
この機能を活用すれば、生産基地惑星と周辺のコロニー惑星に惑星の用途を区分して使いやすいです。
(8) 自動攻撃設定
周辺の惑星をあらかじめセットされた設定に従って周期的に自動攻撃できます。
攻撃時、エネルギーおよびガスは正常に消費され、設定された艦船がない場合は何も起こりません。
(9) 惑星スキン初期化
設定されたスキンを初期化します。 (現在は惑星スキン設定機能が開放されていません)
(10) 惑星放棄及び破壊
惑星の所有権を放棄したり、惑星を破壊したりすることができます。
標準型惑星以外の特殊惑星は破壊できません。
惑星内で施設を建設するためには、宇宙画面で現在選択されている惑星をクリックし、ポップアップ メニューが表示されたら、建設ボタンをクリックすることで行うことが出来ます。
惑星で建設命令を下す過程
① タブを選択(5つの中から選択) - 基本建物、資源建物、生産建物、貿易建物、研究建物から選択します。
② 建設またはアップグレードする施設を選択
③ アップグレードボタンをクリック
建設またはアップグレードを実行すると、左下の建設キューに建設中のリストが登録されます。
建設キューの最大個数は建設管理センターのレベルに応じて増加し、キューが多ければ同時に複数登録して予約することができます。
建設が完了すると、レポート 画面から完了レポートを閲覧できます。
惑星内に部品、艦船、防御タワー、衛星などを生産すためには、宇宙画面で現在選択されている惑星をクリックしてポップアップメニューが表示されたら、生産ボタンをクリックします。
3.1. 部品生産
部品を生産する過程
① 生産タブから部品を選択
② 生産する部品を選択
③ 数量を入力
④ 生産ボタンをクリック
※ まず、パーツ工場が建設されていないと部品を生産できません。
※ また、各部品が要求する生産テック(建物)と資源がなければ生産を実行できません。
※ 部品生産キューは建設と違って同時に生産します。 したがって、パーツ工場のレベルを上げてキューの個数を増やすと同時に複数生産して生産速度を増加させることができます。
3.2. 艦船生産
艦船を生産する過程
① 生産タブから艦船を選択
② 生産する艦船を選択
③ 数量を入力
④ 生産ボタンをクリック
※ まず、造船所が建設されていないと艦船を生産できません。
※ また、各艦船が要求する生産テック(施設)と必要部品の両方がなければ生産を実行できません。
※ 艦船は部品を組み立てて生産するため、生産時に部品とエネルギー以外の追加資源は消耗しません。
※ 艦船生産キューは建設と違って同時に生産します。 したがって、造船所のレベルを上げてキューの個数を増やすと同時に複数生産して生産速度を増加させることができます。
3.3. 防御タワー生産
防御タワーを生産する過程
① 生産タブで防御タワーを選択
② 生産する防御タワーを選択
③ 数量を入力
④ 生産ボタンをクリック
※ まず、防御タワー建設工場が建設されていないと防御タワーを生産することはできません。
※ また、各防御タワーが要求する生産テック(建物)と資源がなければ生産を実行できません。
※ ブリタワー生産キューは建設と違って同時に生産します。 したがって、 防御タワー建設工場のレベルを上げてキューの個数を増やすと同時に複数生産して生産速度を増加させることができます。
3.4. 衛星生産
衛星を生産する過程
① 生産タブから衛星を選択
② 生産する衛星を選択
③ 数量を入力
④ 生産ボタンをクリック
※ まず、 衛星製作工場が建設されていないと衛星を生産できません。
※ また、各衛星が要求する生産テック(施設)と資源がなければ生産を実行できません。
※ 衛星生産キューは建設と異なり、同時に生産します。 したがって、衛星製作工場のレベルを上げてキューの個数を増やすと同時に複数生産して生産速度を増加させることができます。
艦隊命令には移動、支援、攻撃、回収があります。
(1) 移動命令は、自分の所有する惑星間で艦船および兵士を移動させるために使用されます。 移動後は艦船の所属が変更されます。
(2) 支援命令は、艦船の所属を変更することなく、しばらく他の惑星を防御するために支援する際に使用できます。
(3) 攻撃命令は、他の惑星を略奪または占領するときに使用できます。
(4) 回収は輸送船を利用してデブリなどから資源を収集するときに使用する機能です。
4.1. 攻撃
ターゲット惑星をクリックし、ポップアップ メニューで攻撃をクリックします。
すべての艦隊命令は宇宙管制センターが存在しないと実行できません。(建設が必要)
また、命令を行う艦船が惑星内に存在する必要があります。
① 命令を下す艦船の数量を入力します。
② 攻撃ボタンをクリックして、次のステップに進みます。
※ この時、最近命令などを読み込んで使用することができます。 (艦船数量自動入力)
艦隊構成及び到着時間などが希望通りに設定されていることを確認し、以下のようにオプションを選択して攻撃命令を実行します。
① 兵士の搭乗可否を指定できます。 (兵士搭乗が可能な艦船がある時に活性化されます)
② 兵士この搭乗の場合、占領後はどうするか行動を指定します。 占領後、帰還または駐屯が可能です。
③ 攻撃を自動的に繰り返す必要があるときに指定します。 最大3回まで再攻撃を指定できます。 (必要なエネルギー及びガスをあらかじめ消耗する。)
④ 攻撃をすぐに実行せずに予約して進めることができます。 予約攻撃の場合、攻撃の処理時間に若干の誤差が生じることがあります。
⑤ 攻撃コマンドを実行します。
※ もし攻撃到着時間がサーバーの昼・夜シールド時間であれば、昼・夜シールドに該当するペナルティを受けることができます。 ただし、棄てられた惑星はペナルティなし。
艦隊命令が実行されると、宇宙画面に艦隊表記と移動経路が表示されます。
艦隊三角形をクリックすると、艦隊に関する情報が表示されます。
艦隊は指定された到着時間になると、目標惑星に到着し、惑星を攻撃します。 (艦隊命令は若干の到着時間誤差が生じる場合がございます。)
艦隊が惑星を攻撃すると戦闘が発生し、戦闘報告書が自動的に発行され、直ちに閲覧が可能になります。
攻撃者が戦闘に勝利した場合、残りの艦船は惑星の資源を略奪します。 (最大で輸送量分だけ資源を略奪する)
この時、もし攻撃艦隊に兵士が含まれていれば、残りの兵士が地上に降下して惑星占領を試みます。(報告書に占領戦の内訳が報告される)
戦闘を行った後も艦隊が全滅せず、惑星を占領できなかった場合、艦隊は自動的に帰還します。(攻撃時とほぼ同じ時間が所要)
艦隊が出発地惑星への帰還を完了すると、目標惑星から略奪した資源が出発地惑星の資源に合算されます。
4.2. 移動その他の命令
自身の惑星が二つ以上なら艦隊移動命令が可能です。
選択された惑星ではなく、自分の他の惑星をクリックし、ポップアップ メニューで「移動」をクリックします。
移動の場合は、支援、攻撃、回収コマンドとは異なる保存された経路を使用することができます。
移動経路を指定するには、まずワープゲートで経路内のすべての惑星を接続しておく必要があります。
保存された経路を使用すると、経路に沿って艦隊が自動的に移動します。 (エネルギー及びガスは同様に使用)
その他移動、支援、回収命令の詳細な方法は攻撃命令とほぼ類似しているため省略します。
※ 回収の場合、デブリ, 小惑星地帯, 高密度ガス星雲などで資源を回収することで、その地域には輸送船しか送れません。
※ また、 デブリ, 小惑星地帯, 高密度ガス星雲などには艦隊を支援することはできませんので、回収には地雷の危険はありません。
4.3. 艦隊命令の撤回
宇宙画面で艦隊三角形をクリックすると、艦隊に関する情報が表示されます。
艦隊が自身の艦隊である場合、艦隊情報画面で艦隊命令の取り消しが可能です。
この時、命令から10分が経過しない場合、無料で艦隊命令を取り消すことができます。
もし10分が過ぎた場合、艦隊命令取消権アイテムを使用してこそ命令取り消しが可能です。
4.4. 艦隊命令中の例外状況のまとめ
攻撃命令時
目的地の惑星が友人、不可侵、同盟または帝国員の惑星である場合、攻撃命令不可
例外的に自分の惑星には攻撃命令可能 - 自分の惑星が他のユーザーにまもなく占領されると予想される場合、自身の惑星に攻撃命令を下し、敵による被占領直後に再び味方艦隊が惑星を再占領するよう命令することができます。 この時、予想とは異なり敵による被占領が発生しない場合、味方の艦隊が味方の惑星を攻撃する状況が発生することもありますが、この時は戦闘が発生せず自動的に支援として処理されます。
移動/支援命令時
自身の惑星、自身の帝国、友人あるいは同盟帝国でなければ支援不可。 少数の艦船を支援し、その惑星で発生する戦闘報告を盗み見るプレイ防止
但し、棄てられた惑星惑星には支援可能(地雷戦術)
攻撃到着の際
到着惑星が友達/同盟/不可侵/自身の帝国/自身の惑星なら自動的に支援処理。 それ以外は攻撃処理。
攻撃の後、占領の際
残りの兵力は自動的に支援処理。 オプションで帰還を設定した場合は帰還。
移動/支援到着時
到着惑星が敵対帝国であれば回軍処理
移動/支援/攻撃中に出発地惑星が被占領された場合(艦隊が出た間に惑星の所有者が変わった場合)
出発した艦隊の目的地が自分の惑星でない場合、兵力蒸発(宇宙迷子) - (戦闘報告内に蒸発内容表示)
出発した艦隊の目的地が自分の惑星である場合、その惑星に艦隊帰属
帰還中の艦隊が帰還目的地の惑星を占領された場合
無条件に兵力蒸発(宇宙迷子) - (戦闘報告内に蒸発内容表示)
支援して駐屯状態の艦隊の出発地惑星が被占領された場合
駐屯中の惑星が他人の惑星であれば蒸発(戦闘報告内に蒸発内容が表す)
駐屯中の惑星が自身の惑星であれば帰属(戦闘報告内に帰属内容が表す)
探検/競売中の艦隊があるとき、惑星が被占領時に
探検と競売中の艦隊は直ちに蒸発
ただし、惑星内部探査の場合、戦闘発生直後に探査が中断され、兵士が緊急帰還する
戦闘報告時
攻撃者の場合、防御者の兵力が多すぎて攻撃者の艦隊があっという間に全滅した場合、報告書に防御者の情報が隠されてしまいます(圧倒的な戦力差)
これは少数の艦船で攻撃を送り、簡単に防御者の艦隊を偵察するのを防ぐ政策です。
支援し駐留中の艦隊の被児識別
支援して駐留中の艦隊は、現在駐留中の惑星の側に立って戦います。
例)棄てられた惑星に艦船を支援した後、その惑星を自ら攻撃した場合、支援艦隊は棄てられた惑星の所属として扱われ、攻撃者の艦隊と戦闘を繰り広げます
移動 / 支援時の兵士
自身の惑星に艦隊を移動させると、搭乗した兵士は移されます。
自身の惑星に艦隊を支援させた場合、艦隊を帰属させると兵舎が惑星に降りて防御者の兵士で合算されます。
他のプレイヤーの惑星に艦隊を支援した場合、兵士は防御者の兵士として合算されません。
攻撃途中、目的地の惑星でフォースシールド発動時
2パセック超過の距離の場合強制帰還(ガス代返還)
2パセック以内の距離の場合、止まることなくそのまま攻撃
システム点検中または点検終了後3時間以内に攻撃艦隊が到着した場合
自動的に帰還処理。
もし該当艦隊が点検終了後、新たに命令を下して出発した艦隊なら、点検終了後3時間以内に到着しても正常に攻撃処理。
艦隊戦闘で攻撃者が勝利した場合、攻撃者のアクションは2つに分けられます。
1. 攻撃者の艦隊に強襲兵士がない場合:
惑星の資源だけを略奪して帰還します。
2. 兵士が含まれる兵力の場合:
兵士この惑星に降下して惑星の占領を試みます。
攻撃者の兵士が惑星に強襲すると、守備者の兵営の兵士が攻撃者の兵士に対抗する
この時、地上軍の戦闘で勝てなければ惑星の外部大気圏を掌握しても結局惑星を占領することはできません。
惑星の占領は、次の条件がすべて満たされた場合に可能です。
1. 艦隊の攻撃命令が実行され、惑星で戦闘が発生し、攻撃者が勝利する。
2. 攻撃者の艦隊に兵士が含まれており、戦闘後に残った兵士がある。 (兵士を強襲できる艦船には強襲艦 , 強襲型空母 , 惑星破壊艦があります)
3. 攻撃者の残りの兵士が防御者惑星の兵士より多かったり効率が高く、兵士間の戦闘で攻撃者が勝利する。
4. 攻撃者の統治力に余裕があれば新らしい惑星の統治が可能。 (統治力不足時占領後自動的に惑星放棄)
兵士間の戦闘(占領戦)では、基本的に攻撃者の兵士と防御者の兵士が1対1で消耗されます。
(例)。攻撃者500人対防御者600人が戦う場合、防御者の兵士 100人が残ります。 600 - 500 = 100.
防御者の兵士を必ずしも一度にすべて取り除く必要はありません。
相手の兵士 生産力より自分の時間当たり兵士 生産量が多ければ、艦隊を数回往復させて占領戦を繰り返して占領することもできます。
ただし、この時は艦隊が往復する間に防御者の兵士が増える速度を勘案して、兵士が増える速度より多くの量の兵士を送って惑星の兵士を消尽させなければなりません。
惑星が占領されると、占領した惑星は幸福度が0に変わります。
幸福度が 50 未満の場合、部品、艦船、 防御タワー、衛星などの生産が不可能です。
そのため、幸福度が50を超えるまで税率を下げて、幸福度を早く高めることをお勧めします。
6.1. 競売場
惑星内の貿易タブから競売場に入ることができます。
競売場の容積は競売場レベルによって決定されます。
容積量は競売物品を上げる量と自分が入札して買ってくる量の両方を合算した最大量です。
新規商品のオークションに登録したり、他のプレイヤーのオークション物件に入札したりできます。
オークションをご利用の際にはエネルギーが消耗しません。
6.2. 交易所
交易所では、自分の所有惑星間の資源、部品、艦船、衛星、防御タワーなどを輸送できます。
輸送命令は惑星内の貿易タブ→交易所をクリックして実行するか、宇宙画面で自分の惑星(目的地)をクリックした後、輸送ボタンをクリックして実行することができます。
この時、資源輸送の場合、受け取る惑星の貯蔵庫を考慮して輸送量を自動的に調節することができます。 (貯蔵庫を超える資源は捨てられるので)
資源の輸送は、惑星を占領した後、惑星をすばやく再建するときに非常に役立ちます。
交易所を建設すれば、輸送だけでなく資源交換も実行できます。
リソース交換は、クレジット、ガス、修正を相互変換する機能としてダークフォースを消費します。
6.3. 宇宙銀行
宇宙銀行は、自分の所有するすべての惑星とつながっています。
片方の惑星から預金を入金し、他の惑星から出金する方式で自分の惑星間クレジットを振り込むことができます。
この時、入金は手数料なしで無制限ですが、出金の際には銀行レベルに応じた振替限度が適用され、出金手数料として30%が自動的に差し引かれます。
出金手数料は、プレイヤーの貿易スキルに応じて減少します。
銀行にクレジットを預けておくと利息が付きます。 (利子の最大限度は一日10億です)
銀行に預けられたクレジットは統治力の増加にもすぐに使用できますが、この時には出金手数料が全額免除されます。
そのため、大量の統治力費用の支払いが必要な場合は、銀行預金を利用して支払うことをお勧めします。
偵察おやび工作活動は、ターゲット惑星をクリックし、諜報ボタンをクリックして開始することができます。
偵察および工作活動には諜報機関の建設が必要で、それぞれ求めるレベルが異なります。
また、諜報活動に必要な衛星を十分に保有している必要があります。
7.1. 偵察
偵察衛星は目標惑星の各種情報を知ってきます。
偵察活動を行うには、偵察衛星を生産する必要があります。
この時、目標惑星の諜報機関レベル、監視衛星の数、そして幸運によって収集される情報量が変わり、十分な数の偵察衛星を投入しない場合は情報獲得に失敗する可能性があります。
(特殊惑星である砂漠型と異常大気圏型は敵の偵察衛星浸透を防御するのに有利です)
[偵察の成功及び収集される情報量に関与する要素]
(1) 攻撃者の 諜報機関レベルと浸透させた偵察衛星の数
(2) 防御者の諜報機関レベルと監視衛星の数
(3) 攻撃者の幸運
(4) 防衛惑星の偵察ボーナス
[偵察の特徴]
(1) 偵察衛星の速度は非常に速いです。(どの艦船よりも速く移動して結果を示します)
(2) 偵察に使用された偵察衛星は帰還せずに消滅します。
(3) 防御者の 監視衛星の数が増えるほど偵察が妨害される確率が増加しますが、一定数以上の場合、偵察防御能力は増加しません。
(4) 偵察衛星が侵入すると、防御者の監視衛星も一部破壊されます。
[偵察計算の段階]
(1) 1段階 - 潜入段階
攻撃者が 偵察衛星を発射して防御者の惑星に到着する段階である。
攻撃者の潜入した偵察衛星の数 = 攻撃者の偵察衛星の数 - (防御者の監視衛星の数 x 惑星ボーナス x 防御者の諜報機関レベル / 攻撃者の諜報機関レベル / 10 / A)
防御者の生き残った監視衛星の数=防御者の監視衛星の数 - (攻撃者の偵察衛星の数/10)
攻撃者の潜入した 偵察衛星の数が0より大き場合、2段階に移る。
Aは探知妨害工作の効果として探知妨害工作中であれば2で分ける。
防御者の監視衛星の数は最大200台までが有効で、200を超えると200で計算する。
したがって, 少なくとも20機以上の偵察衛星を送れば偵察が可能である。
攻撃者の偵察衛星損失の1/10だけ防御者も衛星が失われる。
潜入に失敗すると攻撃者はいかなる情報も入手できず失敗する。
(2) 2段階 - 偵察段階
一旦潜入に成功すれば、防御者の 監視衛星の数によって情報をどの程度深くまで暴くかを決める。
偵察確率 =攻撃者の潜入した偵察衛星数 / (防御者監視星の数 x 惑星ボーナス) x 80% + (攻撃者の幸運ポイント内のランダム値 x 0.5)%
この時、防御者の監視衛星の数は第1段階で生存したすべての監視衛星の合計だ。 (200に制限しない総合)
上記で計算された偵察確率に応じて情報を収集する。
- 0%から資源情報
- 10%から人口
- 20%から建物
- 30%から軍人
- 40%から防御施設
- 60%で所有艦船&支援艦船 (駐留中)
- 70%から移動中の艦船
- 80%で接近中の艦船
偵察に成功すれば、相手衛星の損失と攻撃者衛星の損失(常に100%である)を報告する。
潜入に1機だけ成功すれば、幸運によってすべての情報を知ることもできる。
防御者の10分の1だけでも大体潜入が可能であり、潜入計算の際、防御者の監視衛星は最大200台と計算されるため、潜入までは比較的簡単である。
[偵察に対する認知と背後調査]
防御者が偵察されたときにその事実に気づいたり、背後を調査したりするには諜報機関が必要です。
(1) 偵察に対する認知
諜報機関 Lv.0または監視衛星不在時 - 偵察された報告を受けることができない
諜報機関 Lv.1以上で監視衛星存在時 - 偵察された報告を受けることができる
(2) 偵察に対する背後調査
諜報機関 Lv.1 背後調査不可能
諜報機関 Lv.2 背後調査不可能
諜報機関 Lv.3 背後調査は不可能
諜報機関 Lv.4 背後調査可能、調査成功確率10%+幸運
諜報機関 Lv.5 背後調査可能、調査成功確率20%+幸運
諜報機関 Lv.6 背後調査可能、調査成功確率30%+幸運
諜報機関 Lv.7 背後調査可能、調査成功確率40%+幸運
諜報機関 Lv.8 背後調査可能、調査成功確率50%+幸運
諜報機関 Lv.9 背後調査可能、調査成功確率60%+幸運
諜報機関 Lv.10 背後調査可能、調査成功確率70%+幸運
(3) 背後調査の要件
背後調査は、諜報報告を受けてから12 時間以内のみ可能です。
レポートでは、背後調査は最初の 1 回だけ指示できます。
調査の成功確率には幸運が適用されます。
背後調査時に偵察された惑星の 諜報機関レベルが適用されます。
背後調査時に偵察された惑星の監視衛星 1 基が消耗します。
7.2. 探知妨害
探知妨害から施設破壊までは工作衛星が必要です。
探知妨害は、相手惑星の監視衛星の艦隊感知範囲を48時間で1/2に縮小させます。
したがって、探知妨害を受けた惑星は相手の偵察や工作に対応しにくくなります。
探知妨害が成功するには、敵の惑星で 6 時間感知されてはなりません。
工作衛星 10 機と兵士 100 人が必要で、エネルギー 2 が消費されます。
7.3. 偽装攻撃
偽装攻撃は工作衛星を活用して偽艦隊を作り出し、敵に本物の艦隊が惑星を攻撃するように飾ることができます。
偽装攻撃を活用すれば、敵を混乱させ、防御しなければならない惑星の艦隊を他の惑星に配置するよう誘導することができます。
偽装攻撃には初級 , 中級 , 上級の3つがあり、上級になるほど偽装艦隊かどうかを判別することが難しくなります。
[偽装攻撃の判別]
自分が送った偽装艦隊は紫色で表記されますが、防御者の立場では同じく赤色で表記され、普通の艦隊と同じように見えます。
防御者の立場から偽装艦隊が惑星の監視衛星による感知範囲外にある場合、偽装攻撃可否を判別できません。
偽装艦隊が感知範囲内に入った場合、艦隊をクリックして偽装攻撃するかどうかを判別できます。
偽装攻撃の判別にはエネルギー1と監視衛星 1台が消耗します。
偽装攻撃であることが判明した場合、偽の艦隊はすぐに消滅します。
偽装攻撃であることを早く感知するためには、惑星の感知範囲が広くなければなりません。
検知範囲が狭すぎると、後で偽装攻撃かどうかが判別されても対処が困難な状況に至る可能性があります。
偽装攻撃の場合、目標惑星から0.5パーセク内の距離に進入する場合、偽装攻撃可否を判別しなくても自動的に消滅します。
7.4. 防御タワー破壊と施設破壊
初級防御タワー破壊はL.ターレット, M.ターレット, レールガンのいずれかのタイプのターレットを最大 50 個破壊します。
上級防御タワー破壊はイオンキャノン, プラズマキャノン いずれかのタイプのターレットを最大 50 個破壊します。
連続で同じ惑星に同じ工作を繰り返すと、工作成功率が低くなる可能性があります。
施設破壊はランダムに施設の 1 つを破壊し、レベルを 1 段階下げます。
連続して建物破壊工作を行うと警戒警報が発令され、次の工作の失敗確率が増加します。
艦隊戦闘シミュレーションは艦船、防御タワー、ヒーローを模擬戦闘に参加させてシミュレーションをしてみることで実際の戦闘結果を予測したり、艦船間の相性などを分析するのに役立つシステムです。 また、様々な実験を通じて艦船やゲームに対する理解度を高めるのに役立ちます。
まず、宇宙画面で現在選択されている自分の惑星をクリックし、[艦隊] ボタンをクリックします。
艦隊画面が開きます。 艦隊画面には、選択された惑星に関連するすべての艦隊が表記されます。 接近中の艦隊や命令を遂行中の艦隊などを確認することができます。
艦隊画面の4番目のタブ(上の画面の赤枠)を押すと、艦隊戦闘をシミュレーションする画面を開くことができます。
左が攻撃者の艦隊で、右が防御者の艦隊です。
艦船などの個数を直接入力してもいいですし、[自分の艦隊]などで惑星に駐留中の艦隊を自動的に入力することもできます。
防御タワー, 惑星シールド再生所レベル, ヒーロー, ナイトシールド 適用するかどうかなどを入力し、シミュレーションを実行します。
模擬戦闘にはいかなる艦船や資源も消耗しませんので、安心して実行してみてください。
破壊された艦船数などをクリックすると、艦船の生産に費やされた資源を見ることができます。 (小型化研究による部品削減未適用)
費やされた資源を比較してみると、コストパフォーマンスでどちらが得をしたかを分析できます。
海賊ミッションは、艦船を消耗して名声とクレジットを大量に獲得するコンテンツです。
名声は艦隊の維持費を低く保つためにプレイヤーが継続的に獲得しなければならないポイントです。 名声はプレイヤー間の戦闘でも獲得できますが、最も無難な方法として海賊ミッションによる獲得方法があります。
まず、下段のクエストボタンをクリックします。
クエスト画面が開くと、[海賊ミッション] タブに入ります。
その後、適切な海賊ミッションをクリックします。
[進行] ボタンをクリックすると、要求事項に記載されている艦船が消耗し、海賊ミッションの戦闘が実行されます。
戦闘は、ミニゲームのように作られたグラフィックシミュレーションの形で行われます。
戦闘は計五つのラウンドで行われますが、各ラウンド終了時に[一般攻撃], [突撃], [退却] から選択できます。
一般攻撃はただの平凡な攻撃です。 突撃はまず強い攻撃をする設定ですが、敵の反撃に大きなダメージを受ける逆効果になります。 したがって、 突撃は一度の攻撃で敵をほとんど壊滅させることができる時に使うと良いでしょう。 退却の際は残りのラウンドに関係なく直ちに退却します。 味方が全滅した場合ペナルティが大きく発生しますので、全滅する可能性が高い場合は退却命令を選択します。
最終ラウンドが終了すると、戦闘結果に応じて報酬が支払われます。
この時獲得する報酬の量は、敵を破壊した割合によって異なります。
敵を全滅させた時を基準に投入した艦船を資源に換算し、その値の2倍をクレジットで補償します。
名声の補償は投入した艦船が要求していた艦船制御力の85%~20%に当たる名声を補償として支給します。 名声補償は小規模な一日海賊ミッションでは高いですが、大規模無制限ミッションに行くほど名声補償が小さくなります。 名声補償の割合が20%ということは、戦艦100機を特別なペナルティなしに維持するための名声を得るためには、戦艦500機を海賊ミッションなどで消耗しなければならないという意味です。 したがって海賊ミッションによる名声獲得システムは、ゲーム内の艦船インフレを防止する効果があり、全体的なプレイヤーの成長速度を遅らせるため、プレイヤー間バランス維持に役立つシステムです。 また、プレイヤー間のPVPによる名声獲得をより誘導するシステムでもあることでございます。
クレジットと名声の報酬量は、敵を破壊した割合に加えて、いくつかの追加要素によってバフまたはペナルティを受け取ります。
(1) 敵を全滅させると+20%の補償量増加(2、3番項目と重なる場合に加える)
(2) 味方が全滅すれば-50%の補償量減少
(3) 味方の被害が80%を超えると-30%補償量減少(2番項目と重畳ではない)
したがって、各ラウンド終了後に戦略を選択する際には、上記の条件を考えてプレイすることをお勧めします。
(全滅の危機時には退却。 敵を全滅させたり、味方の被害を80%以下で止めることができると予想される時に適切に突撃を使用)
現在、無制限海賊ミッションの中で最後のミッションである「大規模な海賊団討伐Ⅲ」を例に挙げれば探査艇 100 , 駆逐艦 500 , 戦艦 300機が使われるため、艦船生産費用を考慮すれば所要資源はおよそクレジット 18,970,000, ガス 48,980,000, クリスタル 64,900,000です。 合計132,850,000で、敵を全滅させた場合、基本的にこの値の2倍である265,700,000 クレジットを受け取ります。 敵を全滅させることができなかった場合は、残りの割合に応じて補償量が減少します。
敵全滅および味方ダメージ80%以下の条件をすべて達成した場合、+20%のボーナスを獲得するため、最大獲得量は318,840,000クレジットに達します。 投入した艦船の製造に必要なクレジットが18,970,000クレジット(小型化効果未適用)であることを考えると、海賊ミッションは保有クレジットを数十倍と掛けることが出来る最高のシステムでございます。